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Expression 自然な表現を目指す」と題した講演が行われた。 最初に登壇したのは開発ディレクターの藤井栄治氏。まずは,なぜNatural Expressionが重要なのかについて語った。 Natural Expressionを直訳すると,そのまま「自然な表現」となるのだが,Naturalの意味として「加工されていない」というものを強調していたことから,加工されていない→手 rmt アラド戦記 を加えなくていいようなデータを自動生成していくことを目指すもののようだ。 つまり,スクウェア?エニックス社内には,職人級の優秀なアーティストや技術者がいるわけだが,モーションキャプチャで取り込んだアニメーションデータはアニメータが修正していき,クロス(布)シミュレーションでドレスから膝小僧が飛び出していたら,手作業で修正しなけ arad rmt ればならないだろう。ゲーム作りには先ほどの例でいうとNaturalでない処理が多く,職人の技が必要な処理が多いのだという。だが,職人を増やすのは簡単ではない。
意外なことに,効率化によるコスト削減の試みの一環で最先端技術開発が進められているようだ。 そういった自動化に関してスクウェア?エニックス社内ではいくつかの取り組みが行われているようで,今回はグローバルイルミネーション関係,音声認識関係の2種類について発表があった。 GPUによる演算でグローバルイルミネーションを
ことのある大域照明:グローバルイルミネーションは,柔らかく自然な陰影を作るため,最近では必須事項となりつつある技術といえるだろう。スクウェア?エニックスでは,非リアルタイムCGでの,高精度なグローバルイルミネーションを用いたレイトレーシングの演算をGPUベースで行うシステムを構築しているという。
グローバルイルミネーションの画像が紹介された。普通にレンダリングすると1時間かかるデータらしいが,フルHD解像度でGPU6台(後半の説明でQuadro Plex FX5800となっていたので,GeForce GTX 280相当と思っておけばよい)を使って30秒ほどでレンダリングするという。
モデリングデータをポリゴンデータで入力して,またパラメトリック曲面に変換してレンダリングするといった流れのようだ。このシステムでは並列度を上げるため,幅優先のレイトレーシングを採用しているとのこと。
ングでは,各ピクセルに向かって視点からレイ(光線)を飛ばしていくわけだが,そのレイが反射を繰り返して,光源に到達したときに最終的な色が決定する。この通常の方式を深さ優先とすると,幅優先というのは1点ごとに端から完全に輝度演算を進めるのではない方式のことである。幅優先や深さ優先というのはツリー探索などでよく使われるアルゴリズムの違い だが,レイトレーシングの場合,まず1次レイを各ピクセルに飛ばして,反射面上からの2次レイ以降も段階的に全体を1階層ずつ処理していくのが幅優先レイトレーシングに相当する。 レイトレーシングに使用するレンダリング方程式をノイマン級数展開すると,反射次数ごとの級数として再定義されるので,それぞれの次数についての処理が可能になる(らしい )。 ここで面白いのが最適化のアルゴリズムである。スクウェア?エニックスのシステムでは,蜂須賀恵也氏のコヒーレント レイトレーシングの手法が用いられているという。これは幅優先で得られた各ピクセルごとのばらばらのレイをざっと集めて,同じ向きのものをまとめて計算するという手法だ。
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